인간의 인식은 언어로 이루어진다. 동시에 인간은 자신이 바라는 바대로 언어를 창조해낸다. 언어의 사용은 모두에게 자유롭지만, 그렇다고 누구에게나 자기 뜻대로 언어를 창조해낼 권리가 주어진 것은 아니다. 언어는 언제나 이미 '누군가에 의해' 만들어진 채로 존…
Read more »시간을 돌이켜 1999년으로 잠시 돌아가보자. 당시 사람들은 새로운 밀레니엄에 대해 이야기를 나눴다. 20세기의 험난한 경험 탓에 호들갑스런 낙관에 빠져들 수는 없었더라도 여전히 21세기는 기대할만한 것이었다. 물론 하룻밤 사이에 세상살이가 갑자기 나아질리도 없었고, 또…
Read more »1945년. 전쟁이 끝났다. 세계대전이라는 명칭 그대로, 전쟁으로부터 자유로운 곳은 지구의 어디에도 없었다. 직접적인 전장이 되어 일상적인 생필품을 구하는 데에 생명을 걸어야 했던 지역만 해도, 영국에서부터 유럽대륙과 북아프리카를 지나 인도차이나와 동아시아 전역에 이르렀…
Read more »사람은 자신이 경험하지 않은 것에 대해서 얼마나 알 수 있을까. 아니, 자신이 경험했던 것조차도 과연 나는 자신있게 이것에 대해 아노라고 확신을 가질 수 있을까. 이 책은 나쁘다(부디 이 말이 이상하게 인용되지 않기를, 그럴 일도 없겠지만). 크게 좋은 일을 해본 적…
Read more »만약 그가 오늘의 세계를 바라본다면, 그렇더라면 어떠한 생각을 했을지가 궁금해진다. "어제의 세계"는 자서전이면서도 유서이다. 노쇠한 시대를 보냈던 젊은 시절에 대한 향수이고, 또 낯설은 현재에 대한, 약간쯤의 변명이기도 하다.
Read more »야구를 말하는 게 아니다. 아는 사람만 알고, 대부분에게 낯선 이것의 정체는 게임이다. 그렇다고 야구게임이냐면, 그것도 아니다. (물론 동명의 야구게임이 있기는 했었다.) "액시스 앤 얼라이즈 Axis & Allies (이하 A&A)"…
Read more »개별적인 전투의 의미 뿐만 아니라, 전체적인 정치, 사회, 경제, 역사, 문화적인 측면을 비롯해 전쟁의 시대를 살아간 군인들과 민간인들의 삶 등 상당히 다각화적인 시선으로 전쟁을 바라보려 하는 노력은 높게 평가할만 하지만, 그에 비해 아주 자세한 것도 아니고 그렇다고 아…
Read more »망각의 구멍은 존재하지 않는다. 인간적인 어떤 것도 완전하지 않으며, 망각이 가능하기에는 이 세계에 너무나 많은 사람들이 존재한다. 이야기를 하기 위해 단 한 사람이라도 항상 살아남아 있을 것이다. - 한나 아렌트 지음, 김선욱 옮김, "예루살렘의 아이히만&q…
Read more »"액시스 앤 얼라이즈 Axis & Allies "는 정말 특별한 보드게임이다. 게임시작을 위한 셋팅을 갖추는 것만으로도 어지간한 보드게임의 1~2판을 충분히 하고도 남을만한 시간을 요구한다. 그만한 인내심을 요구하면서도 또 미드 "로…
Read more »워게임의 대명사, 노는 데도 체력이 필요하다는 말을 증명하는 보드게임, <액시스 앤 앨리스(Axis & Allies : Pacific 1940)>를 기어이 지르고 말았어요. 본래 창작자들이 모여 스스로의 작품을 소개하고, 또한 저희들처럼 재능은 있지만(?) …
Read more »태평양 전쟁의 말엽. 패전의 공포에 사로잡힌 군국주의자들의 극단적인 선택, 가미가제. 개인의 희생을 강요하는 위정자들은 언제나 그렇듯 그들을 영웅으로 받들며 비장한 표정을 지어보인다. 미국에서 태어나고 자라고 교육받은 일본계 미국인, 리사 모리모토 감독은 일본의 청년들이…
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